Guide débutants

Bienvenue dans Rust ! Vous allez explorer, construire, vous faire des amis, des ennemis, vous faire tuer et tout perdre. Souvent, très très souvent. Le guide suivant s’adresse aux gens qui n’ont jamais joué à Rust et beaucoup de détails en sont omis comme comment bien protéger votre base ou le système balistique. Bon jeu !

1. S’orienter

Pour s’orienter précisément sur la zone, l’utilisation de la carte est préférable.
La carte, fabriquée à partir d’un peu de bois et d’une feuille de papier, doit être placée à la ceinture pour être utilisée.

la barre de raccourcis se nomme la ceinture dans Rust

En appuyant sur [G] à tout moment, la carte apparaît.
Le curseur indique votre orientation.
La carte indique les zones herbeuses en vert, les zones enneigées en blanc, les falaises en gris, sablonneuses en jaune, inondées en nuances de bleu (bleu-gris pour les zones à guet, bleu plus foncé pour les zones plus profondes).Le click droit et la molette permet de zoomer / dézoomer.

Si vous perdez votre carte, vous pouvez en fabriquer une autre. Si un joueur vole ou trouve votre carte il aura accès à vos notes, il est évitable de ne pas y indiquer clairement la position de votre base; surtout si vous venez aussi de vous faire voler vos clés.

2. Se nourrir et boire

Urgent au début, et indispensable tout au long de vos parties, trouver de la nourriture et vous nourrir est toutefois simple.
Vous trouverez de la nourriture en abondance dans les cagettes des tas de gravats avec les pneus dans les plaines, autour des structures (Centrale nucléaire, Station d’épuration, Aérodrome…), non loin d’une grotte et sous les lignes électriques.
Il est aussi possible de consommer les champignons trouvés dans les forêts, et la viande des animaux chassés, après l’avoir fait cuire dans un feu de camp. Vous serez empoisonné si vous ne faites pas cuire la nourriture. Il faut s’arranger pour que la nourriture cuite déborde du feu de camp en n’y laissant aucune case vide, pour éviter qu’elle ne brûle, la rendant impropre à la consommation.

Vous pouvez boire dans les rivières et lacs en se rendant dans une zone ou vous avez pied puis en ciblant l’eau sans bouger puis touche E. Vous trouverez de nombreuses bouteilles d’eau en jeu. Vous pouvez fabriquer un collecteur d’eau pour les remplir lorsqu’elles sont vide.

À noter que la viande humaine réduit très fortement votre niveau d’hydratation.

3. Récolter (Farmer)

Récolter des ressources vous permettra de construire votre base, fabriquer des objets et de l’équipement.

Des ressources comme le bois, la pierre, le métal et le soufre peuvent être ramassées au sol sans outils. Toutefois, utiliser des haches sur les arbres et des pioches sur les rochers récoltables (les sombres donnant du métal, et ceux zébrés de lignes jaunâtres donnant du soufre) vous permettra d’en récolter bien plus, plus vite.

Rochers minable dans Rust

Les rochers donnent aussi du minerais de métal de haute qualité, indispensable à la fabrication de portes et murs blindés, d’armes, d’accessoires et certains équipements en métal.
Le recyclage de la plupart des objets est un moyen non négligeable d’obtenir des ressources de base, ainsi que, dans certains cas, obtenir certains composants.
Le recyclage est d’ailleurs le meilleur moyen d’obtenir rapidement et en grande quantité le métal haute qualité nécessaire à la fabrication des meilleurs objets (armes, armures, portes et murs blindés). Vous les trouverez dans la plupart des Radtowns (monuments et bâtiments non construit par les joueurs).

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Recycleur dans Rust

Récolter des objets dans les caisses et bidons situés un peu partout sur le terrain (les tas de gravats), dans les structures est le premier moyen de s’équiper. Le second étant la fabrication de ces objets, si on possède les éléments de base (ressources de base ou objets).
Les caisses peuvent être ouvertes directement. Les bidons doivent être cassés pour donner leur contenu. Casser une caisse abîme vos objets, un gourdin en os est un bon outil pour cela quand on débute.

4. Construire

Le premier objet à construire est un sac de couchage. Celui-ci, une fois posé au sol, devient un point de spawn personnel.
Le sac de couchage peut être posé à même le sol naturel, sur une fondation ou un sol fabriqué.
Une fois posé au sol, le sac de couchage ne peut être utilisé durant un certain temps; de même que lorsqu’il est utilisé pour spawn. Son cooldown est assez long: 300 secondes.
Le lit, plus cher en ressource, peut être utilisé plus rapidement, plus souvent. Il doit en revanche être forcément posé sur une fondation ou un sol fabriqué.
Le décompte empêchant l’utilisation d’un sac ou d’un lit récemment utilisé est partagé avec les lits et sacs proches. Il est donc peu inutile de poser plusieurs sacs au même endroit. En revanche, il peut être intéressant de poser plusieurs sacs et lits dans sa base, malgré le temps d’attente partagé, pour augmenter les chances d’avoir encore un sac ou lit utilisable suite à un raid au cours duquel les attaquants ont détruits les sacs et lits qu’ils ont trouvé.

Les lits et sacs de couchage sont le meilleur moyen de retrouver vos amis en jeu car vous pouvez les attribuer à quelqu’un (Menu contextuel via appuie long sur la touche E). Il suffira à votre ami de se suicider (Touche F1 pour ouvrir la console et commande « kill ») pour sélectionner le point de spawn.

La construction d’une base, aspect essentiel de RUST, nécessite l’utilisation du plan de construction, obtenu à partir du papier.
Le but d’une base est de vous offrir un abri sécurisé, dans lequel vous augmenter vos chances de survivre face aux attaques des animaux et autres joueurs, et dans laquelle vous pouvez stocker vos objets.

Votre personnage et vos biens persistent lorsque vous êtes déconnectés dans Rust, votre personnage dort à l’endroit de la déconnexion et vous pouvez ainsi vous faire voler ou vous faire tuer par des joueurs ou des animaux.

La construction nécessite le bois comme matériau de base, puis plus de bois, de la pierre, des fragments de métal et du métal haute qualité pour les différents stades d’amélioration.
Chaque élément construit est en paille.
L’utilisation du marteau permet l’amélioration des éléments construits.

Le placement d’une base doit être pensé en fonction de ces divers critères:

  1. Loin de la zone de spawn (zone de départ, où vous apparaissez lors de votre connexion, ou lorsque vous apparaissez après la mort), sous peine d’être repéré par presque tous les joueurs arrivant sur le serveur.
  2. Relativement proche d’une petite structure type Warehouse pour faciliter la récolte d’objets ou la prise d’aggro sur l’hélicoptère (le fait d’attirer l’hélicoptère en lui tirant dessus, dans le but de l’abattre).
  3. Derrière une falaise sur la côte ou entouré de montagnes ou rochers pour être peu visible, si vous souhaitez compter sur la discrétion pour éviter d’être attaqué. Car une base bien cachée, donc peu attaquée, vaut tout autant qu’une base bien solide, résistante en cas d’attaque.

Un joueur solo débutant voudra avoir la base la plus petite et la plus cachée possible car c’est la meilleure des défenses.

La construction commence par le placement de fondations, de forme carré ou triangulaire, selon un pattern (disposition) adapté en fonction de la place disponible, de vos goûts, de la forme voulue et du but de la structure (base carrée, ronde, tour anti-hélicoptère, abri de fortune, tête-de-pont…).

Les encadrements de porte permettent de placer une porte simple; les cadres permettent le placement d’une porte double.
Les fenêtres sont fortement déconseillées en deçà du troisième étage, à moins de placer des barreaux blindés pour empêcher d’éventuels attaquants de pénétrer facilement votre base.

L’armoire est très importante et permet de gérer les droits de construction à proximité. Elle ne sert pas au stockage des outils ou ressources. C’est avec cette dernière que vous allez empêcher les autres joueurs de construire à proximité et ainsi vous bloquer ou accèder facilement à votre toit avec des échelles.

Le champ d’influence de l’armoire dans Rust est une demie sphère qui va vers le haut.


Le placement d’une armoire permet d’interdire la construction dans une zone sauf à ceux qui s’autorisent sur l’armoire en question.
La zone d’interdiction descend d’un étage et demi sous le bas de l’armoire, et porte à peu près sur 11 fondations carrées autour, à même hauteur.
Aucune armoire ne peut ensuite être placée dans cette zone, même par ceux autorisés sur l’armoire.
Les zones peuvent néanmoins se superposer: il est donc possible d’interdire la construction dans une zone à quelqu’un qui est pourtant à portée d’une armoire sur laquelle il est autorisé, en plaçant une seconde armoire proche de la limite de la zone de la première armoire.
Pour éviter de se voir interdire la construction dans sa propre base -et alentours-, il faut placer plusieurs armoires aux alentours, et s’autoriser sur chacune d’entre elles.

La structure de la base doit être pensée de façon à permettre d’ajouter des étages (escaliers ou trappes menant au toit, à chaque étage), et de s’agrandir au besoin (fondations plus ou moins hautes selon la forme du sol).
Chaque élément de la base, y compris les fondations, doit être amélioré pour augmenter sa résistance.
Le premier stade, la paille, est si peu résistant qu’en quelques coups de caillou, flèches ou hache, l’élément est détruit.

Ne laissez jamais une construction en paille et fermez toujours votre toit !

Tout ce qui est posé sur une fondation qui s’écroule est également détruit.
Si des murs sont placés sur une fondation qui s’écroule, ils vont s’écrouler aussi sauf s’ils sont rattachés à des murs adjacents.

Il faut placer un cadre de plancher avant de placer une trappe. Le cadre doit aussi être amélioré, de préférence avant de placer la trappe.
Il faut placer un cadre de porte avant de placer une double porte. Le cadre doit aussi être amélioré, de préférence avant de placer la double porte.

L’utilisation des serrures (appelées “verrouiller” dans le jeu) n’est pas recommandé, à cause du grand risque de perdre la clé. Une clé peut être produite si vous transportez du bois via le menu contextuel de la serrure.
Sans clé, la porte doit être détruite, même par celui qui a posé la serrure, pour être remplacée. Préférez-leur largement le digicode.

Si vous vous retrouvez dans l’obligation d’utiliser une serrure et des clés gardez une copie de clé dans la base, une copie sur vous et enfin une copie cachée à l’extérieur de la base. Sans quoi vous allez vous retrouver bloqué dedans ou dehors de votre base.

Un digicode, une fois placé, doit être verrouillé en entrant un code (lumière rouge).
Une fois le code entré, le digicode se verrouille automatiquement.
Le code peut être communiqué à toute personne ayant besoin de passer. Les joueurs concernés doivent alors déverrouiller le digicode en entrant le code, puis verrouiller à nouveau avec le code existant.
Si le digicode est verrouillé en entrant à nouveau le code, il devra être déverrouillé à nouveau par le premier joueur, même si le code est le même.
Une fois le code ‘appris’ par le personnage, la porte (ou la trappe) pourra être ouverte et fermée par le joueur sans avoir à taper le code.
Une porte ouverte avec un digicode verrouillé ne peut pas être fermée par un personnage ne connaissant pas le code.
Un digicode non verrouillé peut être enlevé par n’importe quel joueur, même si son personnage ne connaît pas le code.
Attention, donc, à ne pas laisser un digicode non verrouillé!

Porte et trappes peuvent être enlevée depuis la position ouverte s’il n’y a pas de système de fermeture dessus.
Une porte ne peut pas être améliorée comme un mur, mais peut être remplacée via le menu contextuel.

5. S’équiper

L’équipement permet de résister plus ou moins bien aux divers dangers: balles, morsures, chaud/froid. L’aspect de l’équipement (couleur et forme) a une influence sur votre discrétion. Les divers coloris ne sont pas disponibles par défaut pour les nouveaux joueurs, mais il est possible d’acheter ces skins via la boutique Steam. Vous obtiendrez également des skins de façon aléatoire en restant connecté au jeu. Leur application et sélection se fait au moment du craft.
Certains vêtements vous protègent particulièrement bien contre le froid, au détriment de votre discrétion (une grosse veste rouge sur fond blanc de neige, ça se voit bien de loin). D’autres, au contraire, vous protègent particulièrement bien contre les balles, tout en augmentant votre sensibilité à la température, tels les équipements en métal (masque et plastron).

Parfois, un avion survole le terrain, selon une trajectoire droite, à une altitude supérieure au point le plus haut de la carte.
Cet avion largue une grande caisse de soutien, appelé Airdrop, dont la chute est freinée par un parachute.

Les Airdrops sont très convoités et il est systématique d’y retrouver des joueurs qui vont vous y affronter.

Les Airdrops peuvent contenir dans les 6 cases qui les constituent:

  • Des vêtements
  • Des armes à feu et leurs munitions
  • Des charges explosives avec minuteur (C4) (1 à 4)
  • Une carrière d’exploitation minière et ses indicateurs de ressources minières
  • Des pièges (3 pièges à ours, 3 mines terrestres)
  • Des caméras
  • Des ordinateurs
  • Des lingots de métal de haute qualité (50, 100 ou 150)

Les éléments contenus dans un Airdrop sont indépendants les uns des autres. Autrement dit, on peut y trouver une ou plusieurs armes, un ou plusieurs vêtements, une ou plusieurs caméras, mais si on y trouve des pièges, il y aura forcément 3 pièges à ours et 3 mines terrestres, par exemple.

6. Se battre

Toutes les armes ont un intérêt dans RUST. Soit par leur abondance, par leur faible coût en ressources, leur efficacité contre une cible d’une nature ou d’une autre.

On peut distinguer 5 catégories d’armes dans RUST:

  1. Les armes de corps-à-corps (couteau en os, hache, pioche, épées, lances…) qui peuvent être lancées vers une cible.
  2. Les armes à distance en bois (arc, arbalète) tirant des flèches en bois classiques ou à haute vélocité. Ces dernières occasionnent moins de dégâts, mais portent à plus grande distance, et retombent plus loin.
  3. Les armes à feu de calibre 12, tirant des cartouches vertes ou rouges.
  4. Les armes à feu de calibre 9mm, tirant des cartouches de pistolet classiques, incendiaires ou à haute vélocité.
  5. Les armes à feu de calibre 5.56, les plus puissantes, tirant des cartouches classiques, incendiaires, explosives ou à haute vélocité

En calibre 12 nous pouvons compter ces armes:
– les fusils bricolés à partir d’un tuyau, de faible puissance sauf à très courte portée, peu onéreux.
– les fusils à pompe, très efficaces à très courte distance. Il convient toutefois de les charger avec des cartouches de calibre 12 (couleur verte), efficaces à moyenne portée, ou des chevrotines de calibre 12 (couleur rouge), mortelles à très courte portée.
– les fusils de chasse à double canon, permettant 2 tirs à courte portée rapides.

En calibre 9mm nous pouvons compter ces armes:
– les revolvers, chargés de 6 cartouches de 9mm, peu onéreux et efficaces à courte portée.
– les pistolets semi-automatiques, plus efficaces mais un peu plus onéreux.
– les Thompson, très bonnes armes à moyenne portée.
– la SMG personnalisée, arme automatique, permettant le tir en rafales.
– le MP5, version moderne de la Thomson.

En calibre 5.56mm nous pouvons compter les meilleures armes du jeu:
– le fusil d’assaut semi-automatique.
– le fusil d’assaut type AK47, idéalement équipé d’un viseur holographique, et éventuellement d’une lampe torche et/ou d’un silencieux.
– le fusil d’assaut type LR-300, version améliorée de l’AK47.
– le fusil à verrou, très efficace à longue portée, idéalement équipé d’une lunette de visée x4 et d’un viseur laser, qui diminuera les mouvements lors de la visée longue.
– la mitrailleuse lourde type M249, inconstructible, trouvée uniquement dans les caisses d’un hélicoptère abattu.

Contre les animaux passifs, les arcs et arbalètes sont les plus rentables.
Deux flèches suffiront à abattre les poulets, cochons sauvages, cerfs et chevaux.
Les flèches peuvent être récupérées.
Les cochons sauvages sont assez peu réactifs pour pouvoir être abattus directement au couteau, de préférence en visant la tête.

Contre les animaux hostiles, il faut être plus prudent, car s’ils vous voient, ils viennent vers vous pour tenter de vous tuer.

Contre les loups, une arme contondante (hache, épée) reste la meilleure façon de les abattre.
Après une rencontre contre un loup, l’usage d’un bandage est vivement recommandé pour stopper les saignements.

Contre les ours, mieux vaut les garder à distance, car même fortement équipé, l’ours vous met à terre très rapidement après vous avoir approché.

Tant que les animaux n’apprennent pas à monter sur les fondations, une technique consiste à construire rapidement une fondation, et aussitôt monter dessus pour rester hors de portée des griffes de l’ours.

Cette technique requiert la présence d’un plan de construction placé à la ceinture (disponible en un clic), et d’une réserve de bois dans l’inventaire suffisante pour construire quelques fondations carrées.
S’il vous approche à grande vitesse, et que la fondation n’a pas été construire assez tôt, il risque de passer assez au travers de la fondation pour vous toucher. La parade consiste à construire plusieurs fondations (4, en carré) pour toujours rester à bonne distance.
Une fois à l’abri sur la fondation, il est aisé d’abattre l’ours en tirant jusqu’à 8 flèches classiques, tandis qu’il tourne autour de votre abri de fortune, cherchant vainement un chemin pour vous atteindre.

7. Les raids

Les raids, ou attaque d’une base adverse, sont l’objectif ultime du JcJ (ou PvP, pour les anglophones) sur RUST.
Selon la base visée, il faut prévoir:

  • Du bois et un plan de construction, pour construire des échafaudages et des escaliers d’accès.
  • Des armes à feu et leurs munitions, en cas de résistance armée de la part de l’ennemie.
  • Des ressources de base pour construire un abri proche de la base attaquée si celle-ci est loin de la base de départ.
  • Des armes de destruction lourde (lance-roquettes, charge explosives avec minuteur) pour attaquer la structure de la base elle-même.

Il faut d’abord repérer la base (utilisez la carte et mémorisez sa position en fonction des zones de récolte proches et du terrain).
Si vous êtes en équipe, il faut pouvoir décrire précisément la position de la base en fonction de points particuliers et du terrain.

Ensuite, il faut analyser la base pour déterminer s’il est intéressant de l’attaquer.
Cette analyse porte sur:

  • L’état des fondations et des murailles (si elles sont en mauvais état, la base est peut être abandonnée depuis un certain temps).
  • La zone d’interdiction de construire (indique la position des armoires).
  • La structure extérieure (état des murs, forme du bâtiment).
  • Les mouvements des joueurs présents.

Si vous décidez d’attaque la base, il peut être intéressant de construire à proximité un abri, ou tête de pont. Cet abri peut contenir des sacs de couchage, utiles pour revenir rapidement sur la zone en cas de mort; et des coffres avec des armes, de la nourriture, des soins, des munitions… tout ce qui vous semblera utile lors de l’attaque.

Lorsque vous utilisez le lance-roquettes, pensez au fait que les roquettes ont une retombée importante.
Les dégâts de zone des roquettes peuvent être utilisés pour détruire plusieurs murs à la fois, en visant les bordures, les jonctions des murs, plutôt que leur centre.
Contre des murs et portes en bois, il est plus judicieux d’utiliser un lance-flammes que de coûteuses charge explosives avec minuteurs (les C4) ou les roquettes.
Si une armoire est découverte, il peut être plus utile de s’enregistrer dessus que de la détruire.
S’il est impossible de construire un échafaudage très proche de la base attaquée, il est possible de construire un plus grand échafaudage plus loin, mais assez grand pour sauter sur le toit de la base, si celle-ci a des faiblesses en hauteur.

8. L’hélicoptère

L’hélicoptère n’est pas dirigé par un joueur.
Il apparaît 2 à 3 heures après sa précédente apparition.
Il passe au dessus de la plupart des structures de la carte (Centrale électrique, Aérodrome, hangars…) mais systématiquement au dessus de l’Airfield puis repart.
Il tente de tuer ceux qu’il repère portant un vêtement ou une arme dans leurs mains.
Il est toutefois possible de l’abattre, en tirant de nombreuses cartouche sur le corps de l’hélicoptère, de préférence au niveau des rotors.

Abattre l’hélicoptère est une chose, mais ne pas se faire tuer par ses attaques en est une autre!
Pour éviter d’être touché par les tirs de l’hélicoptère, il faut se placer derrière une obstacle naturel (rocher, arbre) ou artificiel (mur, muraille…).
Si l’hélicoptère ne parvient pas à vous tuer rapidement avec ses mitrailleuses, il va s’éloigner pour revenir à la charge en tirant une salve de roquettes incendiaires (Napalm).
Pour éviter de voir l’hélicoptère tirer des roquettes, les tireurs doivent se placer à portée d’une armoire sur laquelle aucun d’entre eux n’est enregistré, tout en ayant quelqu’un enregistré sur l’armoire.
Si l’un de ces trois points n’est pas respecté (être à portée d’une armoire, ne pas être enregistré sur l’armoire, quelqu’un est enregistré sur l’armoire), l’hélicoptère tirera des roquettes.

Ainsi, la structure idéale pour attaquer l’hélicoptère est une espèce de tour, construite à proximité d’une structure de la carte (pour prendre l’aggro de l’hélicoptère lorsqu’il passe à proximité), équipée de fenêtres dans toutes les directions, de recoins où se protéger des tirs de l’hélicoptère, des coffres contenant des soins d’urgence (idéalement, des trousses de soin), des armes et de l’équipement de résistance aux balles (idéalement, des masques et plastrons en métal), et une armoire abritée des tirs sur laquelle une personne est enregistrée, mais pas l’une de celles qui tirent sur l‘hélicoptère depuis cette tour.

Une fois fortement endommagé, l’hélicoptère s’écrase et sa carcasse en feu libère 4 caisses d’armes, avec diverses possibilités de contenu exclusif: